Прохождение Super Mario Bros
Дальше — по делу. Прохождение «Супер Марио» тем и приятно, что всё логично: мир за миром, без лишних кругов ада, но с хитрыми срезами и тайниками. В «Братьях Марио» многое решает темп и знание комнат: где подпрыгнуть, где срезать, где не геройствовать. Поведу за руку — аккуратно и по порядку, как будто сидим рядом с «Марио на Денди» и набиваем руку.
Мир 1: старт, срезы и первый замок
1-1. Начинай неспешно и присматривайся к одиночным кирпичам перед обрывами — в «игре про водопроводчика» там часто прячутся «старты» и монеты. Первые зелёные трубы проверяй на вход: одна уведёт в подземную монетную комнату, откуда вернёшься ближе к финишу. Перед флагштоком удобно разогнаться от лестницы из блоков — прыжок в верхнюю треть даёт максимум очков и запас по времени. Не спорим с гравитацией: лучше шаг назад на разгон, чем риск у самого края.
1-2. Подземка с варпом. Держи темп, но не пролети финальный подъёмник у правой стены. С него выход на потолок: запрыгиваешь наверх, бежишь вправо, пропуская обычный выход, и попадаешь в Warp Zone с тремя трубами — короткий путь на Мир 2, 3 или сразу 4. Если идёшь честно, всё равно загляни в боковые ниши — там встречаются «коин-трубы» и безопасные карманы для перевода духа.
1-3. Грибы-платформы и пролетарский разгон. Здесь каждая площадка — как ступенька под угол. Становись в край, бери пару шагов и прыгай, не тормозя в воздухе. Там, где подлетают короткие качели, снимай их одним прыжком — трюки на двойных пересадках оставим для покатушек после спасения принцессы.
1-4. Первый замок Боузера. Узкие коридоры, огненные штанги и бассейны лавы. У штанг не лезь внутрь центра — жди, когда огонь откроет край. На самом Боссе два варианта: либо огоньком, если досталась «цветочная» сила, либо поднырнуть под прыжок и сорвать топор за его спиной — мост рухнет, дорога дальше откроется.
Миры 2–3: вода, рыбы и молотобросы
2-1. Ничего сверхнового, но темп — ключ. На ступенях с черепахами не играйся мячиком — толкай панцирь, когда платформа горизонтальная, и сразу отскакивай, чтобы не поймать обратку.
2-2. Подводный уровень. Спокойно плыви по верхней кромке экрана: так легче обмануть кальмаров, и «гумбы» под водой не достанут. В узких колодцах не суетись — дождись, пока Блупер спустится, и ныряй мимо носом вниз. Огонёк тут царь: если есть «цветок», расчистишь проход без рискованных манёвров. И помни: ток воды немного тянет — рассчитывай инерцию у труб.
2-3. Летающие рыбы. Лучший план — ровный бег без паники. Прыгай через плотные стаи, а одиночные «чипчики» просто пропускай над головой. Не зажимайся у края экрана — волна догонит.
2-4. Замок короче, но теснее. Где пол узкий, не прыгай через огненный шар без нужды — дождись окна и прокатывайся по суше. У финиша, если Боузер кидает огни низом, подгадай его приземление и проходи спокойным шагом, без рывков.
3-1. Первое знакомство с молотобросами. Не лезь снизу в стену молотов. Сними высоту: зайди на соседнюю платформу выше и прыгни сверху на голову, либо разрули огнём. В конце уровня «лестница с черепахой» подходит для подкачки жизней: аккуратно подпинывай панцирь на нижней ступеньке в ритм — и счётчик жизней поедет вверх.
3-2. Длинные прямые и «купастые» завалы. Панцирь черепахи используй как таран, но держись от него на полкорпуса — отскок возвращается больно. Если видишь подряд три блока и узкий проход, проверь верхние кирпичи — часто там спрятаны монеты или «лифты» из монетных облаков.
3-3. Качели и пружины. На трамплинах смелее: нажимай на взлёте, когда пружина уже распрямилась. Качели проходи одним махом: приземляешься ближе к дальнему краю — она опускается, и ты получаешь нужный угол для следующего прыжка.
3-4. Замок с множеством штанг. Не пытайся проскочить два огня одним прыжком — раздели на два безопасных шага. Боузер здесь нервный, но логика та же: окно между огнями и короткий рывок к топору.
Миры 4–5: Лакиту, варпы и первые пули
4-1. Лакиту. Не гоняйся за ним по полю — он вернётся. Лучше разогнаться и уйти от зоны обстрела. Если подвернулась высокая платформа — прыжок сверху решает. С огнём убийца облаков становится декорацией.
4-2. Здесь живёт большой срез. В середине уровня ищи скрытые блоки, чтобы выйти на потолок задолго до финиша — так попадёшь в варп-зону. Правильная дорожка ведёт к трубам на более поздние миры, включая долгожданный скип к 8-му. По пути не пропусти лиану в «небесную» монетную — она часто прячется в кирпичах чуть выше человеческого роста.
4-3. Высотные грибы. На длинных перелётах не зажимайся у задней кромки — бери разбег с середины платформы. Если видишь подряд три узких «гриба», держи один ритм прыжков — темп вытащит лучше, чем попытка остановиться.
4-4. Первый настоящий лабиринт-замок. Если зациклило и тебя возвращает в начало секции, меняй «этаж»: пройди верхом, потом низом, потом снова вверх — последовательность решает. Секрет в том, чтобы не бежать одним и тем же уровнем дважды.
5-1. Пули в деле. Слушай свист — и держи шаг. Не стой у самой пушки, обгоняй её и карабкайся на безопасные уступы. В открытых полях удобнее прыгать через пули, чем пытаться пригнуться.
5-2. Молотобросы с трамплинами. Здесь полезно «развязать» узел: сначала снимаешь опасного брата сверху или огнём, потом спрыгиваешь на пружину и летишь дальше. В кирпичах перед пружинами часто лежат паузы в виде монет.
5-3. Повтор 1-3, но с обстрелом. Пули летят по прямой — значит, заходи на платформу по диагонали снизу вверх, и они пройдут мимо.
5-4. Лабиринт снова в моде. Если чувствуешь дежавю — меняй траекторию. Держись альтернативной высоты и считай секции: три правильных отрезка — и дверь к Боссу открыта.
Миры 6–7: финальная «накачка» перед рывком
6-1 и 6-2. Больше врагов, меньше пауз. Не бери все монеты подряд — время важнее. В длинных коридорах с черепахами ставь панцирь на «чистку» и перепрыгивай его при обратке. У одиночных труб проверяй вход — монетные комнаты сейчас особенно кстати.
6-3. Качели на высоте. По возможности прыгай на дальний край — тогда платформа сразу поедет вниз и даст нужный угол на следующий перелёт. Если под тобой пустота, не стесняйся шагнуть назад ради разгона.
6-4. Замок с плотными огненными блоками. Терпение — твой лучший друг. Жди полный цикл штанги и только потом проскальзывай. Ближе к финишу короткий коридор с огнями сверху и снизу — проходи его двумя рывками.
7-1. Длинная дистанция со смешанными волнами: Лакиту, пули, черепахи. Разрули по очереди: сперва уходишь от облака, на прямой вытягиваешься вперёд от пушек, затем аккуратно чистишь лестницы панцирями.
7-2. Снова вода. Верхняя кромка — безопаснее, но не упирайся в потолок у труб — кальмары любят прижимать к стенкам. Огонёк делает уровень спокойной прогулкой, но без него тоже реально — главное, не суетиться в вертикальных шахтах.
7-3. Летающие рыбы комбинируются с узкими платформами. Иди «волной»: один средний прыжок через стаю, затем короткий — на площадку. Сбрасывать скорость лучше сразу после приземления, а не в воздухе.
7-4. Лабиринт с обманками. Меняй этажи и не повторяй тот же уровень пути. Если тебя отбрасывает назад — значит, секция неверная, перестрой траекторию в следующей.
Мир 8: длинная дорога и финальный замок
8-1. Никаких излишков — время тикает быстрее. Иди плотным темпом, разгон держи заранее, чтобы не терять секунды на краях. Жизни пригодятся: если не делал «лестницу с черепахой» в 3-1, сейчас лучше не рисковать — бери стабильные прыжки.
8-2. Облако возвращается, пули — тоже. Секрет в том, чтобы вырваться вперёд одной длинной связкой прыжков по платформам и не дать Лакиту навязать темп. Там, где требуется высокий взлёт, используй черепаху как табурет: подпрыгни на неё, не превращая проход в драку с молотобросами.
8-3. Квартал молотобросов с пушками. Чаще всего безопаснее зайти сверху: подожди, пока брат бросит веер молотов и сделай дугу через верхнюю платформу. Если платформа низкая и пушку не обойти, синхронизируй прыжок так, чтобы пуля ушла первой, ты — второй.
8-4. Финальный лабиринт «Супер Марио Брос». Несколько комнат, верные трубы и никакой пощады спешке. Логика простая: ищи трубы, которые уводят в новые зоны вниз, а не декоративные выходы в стенах. После водной секции не задерживайся возле кальмаров — выплывай вправо и сразу в следующую трубу. В коридорах с огненными штангами стой у самого края, жди полный цикл и проходи коротким рывком. На финише действует классика: окно между огнём и прыжком Боузера, рывок к топору — и мост падает. Вот и всё прохождение Super Mario Bros на NES, но уже по-настоящему — без суеты и с учётом всех коротких путей, секретных зон и варпов.
Если коротко про «фишки» по ходу: проверяй одиночные кирпичи перед обрывами — там любят прятаться скрытые блоки; трубы часто ведут в бонусные комнаты; лианы уводят в «монетное небо». На замках-лабиринтах меняй этаж, если секция зацикливает. И всегда держи в голове, где лежит ближайший срез: 1-2 — к Миру 4, а 4-2 — к поздним мирам, в том числе к восьмому. В остальном «Братья Марио» честны: выучил ритм — прошёл, как по нитке.